Postup, jak animovaná 3D komedie vzniká, si tvůrci ověřili přímo v terénu a na vlastní kůži už u „Pověstí“. Hlavní rozdíl od klasického natáčení spočívá v pevně daném plánu. Na rozdíl od běžného filmování se nelze spolehnout na improvizaci na place, na to, že jeden záběr se pořídí několikrát z různých úhlů nebo na strategii natočení co nejvíce záběrů a následného čarování ve střižně. Takzvaný storyboard neboli technický scénář, kde je kompletní film rozkreslen včetně pohybu kamer a přesných záběrů, se v případě animované komedie stává téměř biblí.
I režiséři hraných filmů mívají svůj film v hlavě dopředu, včetně toho, jak jednotlivé záběry budou vypadat a jak je nasnímají. V případě animovaného filmu je ale taková představa, jakmile je jednou zanesená do storyboardu, víceméně definitivní. „Velká část režie spočívá právě v této imaginaci, film si prostě natočíte v hlavě. Konečná platnost záběrů tak moc dopředu je trochu zavazující, na druhou stranu není člověk ničím svázaný nebo omezovaný, v animovaném filmu si můžete vymyslet, co chcete, jaký záběr chcete. Naprostá svoboda platí i pro scénář, můžete si vymyslet cokoliv a neuslyšíte, že ten nebo onen záběr bude moc drahý a musí se vyškrtnout,“ říká režisér i scenárista obou Kozích příběhů Jan Tománek.
V mladé a převratné technologii počítačové animace, tzv. CGI (Computer Generated Images), hrají samozřejmě počítače stěžejní roli. Výtvarné návrhy a skicy všech postav a prostředí vznikají ručně, souběžně s tvorbou technického scénáře. Pohádkovou magii pak připomíná převedení nákresů do počítače, kde v prvních fázích animace a modelování vyroste z úplné nicoty zcela nový svět. Šedivý a hrubý, ale s daným příběhem. Animátoři Kozího příběhu pracovali s licenčním programem Maya, který stál u zrodu snímků jako Shrek, Doba ledová nebo Pán prstenů i Hobit. „I tak jsme museli licenční software obohatit a dopsat do něj pro naše potřeby řadu doplňkových programů,“ dodává Tománek.
Další prací dostávají hrubé kontury pohádkového světa konkrétnější rysy, přibývají drobnější předměty a plynulejší pohyby postav, oddělené práce animátorů, kteří tvořili různé části jednoho obrazu, se začínají spojovat do celků a tvořit skutečný film.
1 - Storyboard. Rok 2009.
2 - Hrubá animace. Podzim 2010. Hrubý střih filmu je připravený pro dabing.
3 - Finální animace. Jaro 2012.
4 - Konečný obraz po vyrenderování. Podzim 2012.
Záběr z filmu, polovina obrazu je již po fázi renderování, polovina stále ve fázi finální animace